测试版不是演示版:您的反馈如何改变《战地:硬派》

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本能谈论了冲击退缩、派系特定武器和枪支后坐力的改进,以及强硬派测试版后的“奇怪”反馈。

这是一家勇敢的公司,宣布推出一款深受喜爱的系列新游戏,并在几天后让玩家进入测试版。

《战地:硬派》不仅是长期系列中的下一款游戏,而且与常规战争主题游戏玩法有很大不同。肯定会有反馈。一个新的开发团队带头肯定会让人感到惊讶。不可避免地会有一些玩家尖叫“这是什么鬼?”

Visceral Games 是《战地:硬派》的开发团队,Steve Papoutsis 是该游戏的总经理兼执行制作人。上个月我们在 EGX 上与他坐下来讨论了测试版、延迟、变化以及粉丝社区的声音反馈。

VG247:所以在测试之后团队推迟了游戏。您能带我们了解一下这个过程及其背后的想法吗?

“作为一名游戏玩家,当我想到 E3 时,我看到游戏已经发布,但我却无法玩它们。公司周围很多人都认为我们疯了。”

史蒂夫·帕普西斯 :我们进行测试版有几个原因。我们希望人们有机会亲自玩游戏来看看我们在做什么。我们希望他们能够获得有关游戏的反馈以及我们在游戏上所做的事情是否良好。我们在进入游戏时就知道有很多热情的《战地》粉丝,人们会对我们所做的事情产生积极和消极的反应。测试版的一个重要部分是让人们向我们提供反馈。

当我们收到所有这些很好的反馈时,我们意识到如果我们要采取行动,我们还有很多工作要做。我们与 EA 的执行团队进行了交谈,并表示如果我们想根据所有这些反馈做任何事情,我们将需要更多时间。安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)是 EA 新任首席执行官,他想要投资的事情之一就是倾听玩家的意见并将他们放在第一位。由于这是公司的新愿景,他们给我们更多的时间是很有意义的。

这真的很好,它让我们能够继续与社区对话。我们在 Twitter 上发表了大量博客文章和问答,寻求反馈。然后多人游戏团队一直在采取这一点并将有意义的内容融入到游戏中。

VG247:从游戏玩法的角度来看,我们会从最终版本的测试版中注意到哪些重大变化?

史蒂夫·帕普西斯 : 有一些确实很突出。第一个是社区所要求的,那就是拥有特定派系的武器。在测试版中,每个人都使用相同的武器。我们想知道如果人们投资了他们的P90,他们是否会喜欢它,但是当他们投资于其他派系时,他们就无法使用它?之前的《战地》游戏都有特定派系的武器。在收到测试版的反馈后,我们决定让它们针对特定派系。有些武器只有当你是罪犯时才会获得,反之亦然。这很简单,但令我们感到惊讶。

另一个重大变化更多地围绕炸药和一些重型武器。显然,在《战地》中,你已经拥有了石头剪刀布游戏玩法的坚实基础。重型武器对抗车辆等。多年来,团队创造了很好的平衡。我们想加入角色扮演游戏和地雷——我们做到了——但人们觉得这让他们有点脱离了小说;你只需加载一个角色并装备一个角色扮演游戏即可。所以这不是一件容易摆脱的事情,因为它是平衡的一部分。

“社区认为,冲击退缩会削弱游戏的一些技巧——你无法控制,因为你被击中了。所以我们一直在努力恢复这一点。”

设计团队根据反馈提出了一个很酷的想法。一是拾取一些更强大的武器,这样就创造了一个次要目标。有些模式,比如 Hotwire,RPG 缓存是目标之一。如果您控制该缓存,您的团队就可以访问角色扮演游戏。这创造了更有趣的游戏玩法。我们还提出了“后备箱里的垃圾”的概念 - 如果我们允许玩家在他们的车辆上装备特殊物品而不是库存装载,会怎么样?这可以追溯到电影中,坏人打开后备箱拿走大东西的故事。当您玩游戏时,如果您将车辆装载设置为在后备箱中放置特定武器并且您控制车辆,则可以使用该物品。所以现在你想要获得一辆车辆来使用特定的武器,这也更适合小说。

VG247:那些玩家可能不会立即注意到的小事情呢?

史蒂夫·帕普西斯 :玩弄武器的后坐力和子弹退缩是一件大事。回到一些早期的《战地》系列,该系列拥有悠久的历史,拥有众多粉丝,以至于某些人喜欢特定的版本。比如《Bad Company》,我认为这是最好玩的《战地》之一。他们在那些比赛中减少了退缩,所以情况没有那么糟糕。社区认为,撞击退缩会削弱游戏的一些技巧——你无法控制,因为你被击中了。所以我们一直在努力恢复并进行试验。非战场老兵可能不会注意到其中的微妙之处。

除了《Hardline》之外,还有什么东西可以改进《战地》的整体玩法吗?

史蒂夫·帕普西斯 :有时,当您玩《战地》时,您会看到一名医生,但您没有麦克风,这很令人沮丧,因为您无法告诉他您想要医疗包。现在你可以跑到任何装备有医疗包的人面前,按下行动按钮并获得治疗。它很微妙,但确实有助于事情的进展,并减少一些摩擦和挫败感。

VG247:你们因测试版而受到批评,但这也是一个非常开放的举动。不仅要宣布《战地》的全新版本,还要向玩家开放——然后推迟以纳入这些更改。参与一个更大的实验,不仅是为了特许经营权,也是为了 EA 和大片业务,你感觉如何?

史蒂夫·帕普西斯 :作为一名游戏玩家,当我想到 E3 时,我看到游戏已经发布,但我无法玩它们。过去,您会在杂志或网上获得一篇独家文章,这将是您唯一的接触机会。但现在游戏已经发展到我们宣布它时,我们认为让人们玩它会很酷。它帮助我们获得玩家反馈,同时也帮助我们为发布时的挑战做好准备。这既令人兴奋又令人恐惧。在公司周围,很多人都认为我们疯了——“如果它崩溃了怎么办?”

VG247:它也改变了我们与读者互动的方式。我们和读者同时看到游戏,并且在某些情况下他们玩游戏的时间比我们多。我认为那太好了。读者终于可以在游戏发布前几个月与游戏产生共鸣了。

史蒂夫·帕普西斯 :这很可怕,但我对团队的执行和执行能力充满信心。我希望测试版很有趣。作为开发者,当你发布这样的东西时,你总是会紧张兴??奋。你正在全身心地投入到你已经努力了很长时间的事情上。人们要么加入,要么不加入。

您对测试版的一些更强烈的反馈感到惊讶吗?其中一些非常直率。

“我们这一代人对测试版的理解与一些认为这是演示版的新人不同。这是我们从人们那里看到的最意想不到的反馈。”

我最初的 Beta 体验是在很多 MMO(早期的在线游戏)中。随着这一点的成长,我们需要对 Beta 的含义或含义有所了解。这是正在发展中的东西,它将会改变。这就是我对我们的测试版的看法。当我们发布它时,它面向的是不同一代的游戏玩家。对于第一人称射击游戏玩家来说,测试版是一种新事物。奇怪的是,有点令人失望的是,有些人认为这就是整个游戏。 “这游戏只有一张地图和两种模式?这太糟糕了!你要为此收取 60 美元吗?”我们发布的只是游戏的一小部分。

这是最奇怪的部分。我想这就是我的年龄了。我们这一代人对测试版的理解与一些认为它是演示版的新人不同。它不是,它是预发行软件,它是游戏的一部分。这是我们从人们那里看到的最意想不到的反馈。

VG247:你是否担心公测后你会推迟一些不喜欢它的玩家,他们不会回来看到游戏的变化?

史蒂夫·帕普西斯 : 这是我们冒的风险。我希望通过与媒体交谈、通过博客交谈、在 EGX 等活动中展示游戏以及我们的新测试版,人们会了解到我们对游戏进行了一些重大更改。

VG247:您有信心将《强硬派》打造为不仅仅是战地系列的一款衍生作品吗?

史蒂夫·帕普西斯 : 这就是我们的希望。人们足够喜欢它,我们就有机会制作另一件。我对游戏的总体看法是,我们必须赢得玩家的信任和支持。他们做出决定。现在说我们要制作《战地:硬派 2》是很荒谬的,因为我们不知道这是否是人们想要的。我相信团队所做的事情,我看到他们玩游戏并且玩得很开心。我看到 EGX 的人们玩这个游戏并且玩得很开心,所以我充满希望。但最终还是取决于玩家,让我们看看他们怎么说。

《战地:硬派》将于 2015 年初在 PC、PS4、Xbox One、PS3 和 Xbox 360 上发布。

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