致命武器:战地强硬派和好友警察电影

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《战地:硬派》将《内脏》的叙事天赋带入了一个因缺乏故事性而臭名昭著的系列。

战地硬派

由罗布·奥滕和汤姆·比塞尔撰写。除了个人作品外,两人还共同创作了多款游戏,包括《战争机器:审判》和《伊森·卡特的消失》。

奥滕还参与了《彩虹六号》和福克斯旗下的许多作品,例如《异形》和《恶搞之家》。比塞尔为《神秘海域 4:盗贼末路》做出了贡献。

创意总监 Ian Milham 是一位非常有耐心的人,到目前为止,他不得不忍受我的多次采访。在掌舵 Hardline 之前,他曾担任《死亡空间》的艺术总监。他说,这是他的第一个“现实世界”游戏。

在一次友好的会面中,米勒姆向奥滕和比塞尔提供了写作机会,这让他们大吃一惊。奥滕表示,他欣然接受了参与《战地》系列作品的机会。

《战地》系列有很多亮点,除了最近的灾难之外,但没有人说过的一件事是“你知道吗?新的《战地》有一个很棒的故事,讲得非常好。”

原来如此 诡异的 然后,Visceral——一家专注于叙事驱动游戏的工作室——正在制作《战地:硬派》。很奇怪,也很棒;人们只能希望 DICE 能像 Visceral 向 DICE 学习一样,向它的同伙学习如何制作一款令人兴奋的多人游戏套件。

很少有 3A 多人射击游戏拥有真正精彩的单人故事。今天早上,我拨通电话与创意总监 Ian Milham 和合著者 Rob Auten 进行了交谈,讨论了尝试为通常以爆炸、更大的爆炸和人们“哇哦哦哦宝贝”为主的类型写一个引人入胜的故事是什么感觉。爆炸后。

“射击运动员很难,因为射击运动员的主要活动是射击,”奥滕说。 “很难将其与现实主义态度结合起来。

“我认为,当你加入我们希望通过这款游戏为警察类型带来的现实主义和对细节的关注时,问题会变得更加复杂。

“我猜,里面有很多地雷。我们试图通过让我们的角色基于现实主义来尊重它们,但仍然能够以某种夸张的方式对某种夸张的情况做出反应。你会在《警察兄弟》中找到这种场景电影,比如《致命武器 2》中厕所里的丹尼·格洛弗。情况有些奇怪。

“角色的反应与整个故事的基调一致。他们并不总是需要用我认为在很多军事射击游戏中看到的那种过度俏皮的表达来做出反应。”

内脏和写作团队有机会与具有军事和警察背景的顾问交谈,并获得了一些好的建议和见解,使他们听起来更现实。

“这些人——尤其是军人——说的一件事是,现在的士兵说话不像电子游戏角色那样,”奥滕说。

“当人们进入他们的部队并像电子游戏中的角色一样说话时,他们会冷落那个人,直到他们意识到这实际上并不是为了在战场上保持冷静。而是为了照顾你的同伴。这是为了安全,不招摇。

“我们试图让我们的角色基于现实主义,但仍然能够以双曲线的方式对夸张的情况做出反应。你会在警察兄弟电影中看到那种场景,比如《致命武器 2》中丹尼·格洛弗在厕所里。”

“(军事射击游戏)受到批评的原因之一是他们过度幻想成为一名士兵很酷。当然,成为一名士兵是一件光荣的事情。但我们想讲述一个不依赖于这种感觉很酷。

“[比塞尔和我]觉得我们很幸运能够稍微回避这一点。我们喜欢《战地》系列,但很难避免这些比喻。从内部角度来看,观众的期望给我们带来了很大的压力。强化这些比喻——尽管它们并不那么准确。

“这对我们来说是一个与真正的警察交谈的绝佳机会。真正的警察很有趣;他们中的很多人都有非常有趣的故事。如果你打电话给一名警察,一位非常有经验的警官,然后说‘你说什么当一个人逃离你时,他会说“我不知道,我说,嘿混蛋,停??下来。”没有任何故作姿态。这感觉就像那家伙在 15 年的职业生涯中做了一百次一样。

“能够提供一定程度的真实感,同时确保每个人都在他们知道可能会带来乐趣的环境中玩耍,这真是太好了。”

下一步:构建角色,并在游戏玩法中进行选择,而不是快速事件。

尽管《Visceral Ultimate》想要避免线性射击游戏的陈词滥调,但它还是选择坚持线性故事。

“《强硬派》的故事是一个线性故事。时间无法倒流。没有按 A 来射击,按 B 跑出窗户之类的东西,”奥滕说。

“考虑到我们想要为故事带来的制作时间和保真度,以及图形和声音以及物理制作的各个方面,创建这种[非线性]是没有意义的。 ] 内容,并非所有观众都能看到。”

也就是说,玩家被允许某种自由。游戏玩法通常会进入 Auten 所说的“美丽的大型战斗碗”,并提供多种解决方案。玩家每时每刻都在决定如何玩游戏。

“我们希望游戏功能能够让故事有意义,无论你扮演的是一名好警察,还是有点违反警察应该做的事情——游戏会认识到并强化这一点,或者如果你只是想开枪每个人都失望了,”他补充道。

“它仍然必须有某种弧线。决策取决于你如何打球,而不一定是发生什么。”

塑造性格

大型夸夸其谈的射击游戏曾经是您寻求多样性和代表性的最后一个地方,但近年来大型枪手一直在反对传统,《Hardline》也不例外。

玩家扮演尼克·门多萨(Nick Mendoza)的角色,一名古巴裔美国人,试图与“某种不守规矩的过去”保持距离。

“我认为成为一名侦探很酷。我认为我们的玩家角色尼克是一位很酷的侦探,当你扮演他时,你会想和他一起出去玩,”奥滕说。

“他进入迈阿密警察局并成为一名侦探,他的主要搭档是 Khai Dao,一位在洛杉矶郊外长大的越南裔美国女性,她试图逃离自己的法律背景——更多的是法律背景,但并非没有自己的份额问题。她想去尽可能远的地方,那里天气还不错,那就是迈阿密。”

“光是看着这两个角色彼此互动就令人兴奋,因为这是我以前从未在电子游戏中真正见过的背景表述。”

当我问米勒姆和奥滕,他们在《强硬派》的故事中最引以为傲的是什么时,他们说的是这些角色,尤其是演员尼古拉斯·冈萨雷斯和胡凯莉将他们演绎得栩栩如生时所产生的魔力。

“光是看着这两个角色彼此互动就令人兴奋,因为这是我以前从未在电子游戏中真正见过的背景表述,”奥滕说。

“让其他演员进来,看着他们表演,看着演员们试图在每个角色中找到自己的身份感,呃——发生了很多意想不到的事情。我真的很兴奋。

“游戏制作中最困难的事情之一是,有太多的信息需要传达,以至于一切都可能显得有些过度、戏剧性和令人担忧,”米尔汉姆补充道。

“我们希望我们的东西感觉更自然,就像真人说话的方式一样。所以一些一次性的合奏东西,其中甚至有演员在片场化妆的东西,他们低声嘀咕的小事,这真的让团队充满活力,感觉自然。

“那种伙伴警察、伙伴犯罪集团的动态合奏氛围,你永远不知道它是否会在纸上发挥作用——我认为有一些场景,当这个团体聚集在一起时,开始真正迸发出有机的能量。这就是我最自豪的。”

“很高兴看到这些人的工作忠诚度,”奥滕继续说道。 “动作捕捉、面部捕捉、面部表演。

“我们现在能够突破恐怖谷并呈现出这些面孔的人性数量令人震惊。”

《战地:硬派》一夜之间成为了黄金。它于 3 月 17 日在北美和 3 月 19 日在欧洲发布在 PC、PlayStation 3、PS4、Xbox 360 和 Xbox One 上。

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